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手游汹涌

日期:2015-08-06 【 来源 : 新民周刊 】 阅读数:0
阅读提示:用 “遍地鲜血,乐此不疲”来形容眼下的手游市场可能并不为过。通常一款手机游戏的开发周期在6-9个月,投入也就一二百万人民币,如果游戏品质不错,仅仅靠出售国内的版权就可以收回开发成本。
记者|陈 冰
 
      每年ChinaJoy(简称CJ)都在骄阳似火的7月举行,场馆内衣着清凉的showgirl曾经是无数宅男的超级福利。今年,没有了showgirl的CJ依然人潮涌动,场馆内的热度丝毫不亚于室外38度的高温。对于各大杀得眼红的手游厂商来说,这是一场真正拼实力的舞台——再也没有美女让宅男们分神流口水了。
 
手游:热!热!热!
 
  作为一个见证CJ12年历史的“老人”,可以很明显地感觉到今年CJ与往年的不同。除了几大老牌游戏公司:腾讯、完美世界、巨人、盛大、九城、蜗牛,规模空前的CJ基本上成了手游公司的天下。不仅有这两年红得发紫的触控游戏、中国手游等大佬,还有一批新贵以及规模庞大的周边产业链——游戏引擎公司、游戏运营公司、渠道、硬件、专业游戏新媒体……
  如果你还抱着游戏是年轻人玩的老掉牙观点,那真的需要“洗脑”了。目前,中国客户端游戏用户规模达到1.34亿人,网页游戏用户规模达到3.05亿人,手机用户更是达到3.66亿人。通过向便捷化、休闲化和家庭化的发展,游戏覆盖的用户年龄、职业、地域越来越广泛,特别是手机游戏用户年龄从24岁以下至40岁以上的两端用户比例都有一到两成,这意味着,有多少初高中生甚至小学生在手机或平板电脑上玩《梦幻西游》、《节奏大师》、《捕鱼达人》的时候,差不多就有相当数量的爷爷奶奶、外公外婆在玩斗地主、麻将、《水果忍者》等休闲游戏。
  用户规模不断扩大,也就意味着付费意愿在不断提升。更何况还有不少“被收费”的游戏暗门存在。根据CNNIC在2015年发布的统计数字显示,客户端游戏的付费用户达到总用户的50%,手机游戏用户付费率也达到了24%。《全民奇迹》就是一款不断创造奇迹的手机神作,曾经创造了一天亿元流水的纪录。目前也还保持着月流水3亿的惊人收入,简直堪称“印钞机”。
  正是因为手机游戏存在着以小博大的可能性,所以不断有人杀进这片“红海”。据说全国有数万家手游公司在竞争,2015年第一季度手游数量超过1.5万款,37手游总裁徐志高指出,尽管竞争激烈,但机会还是很多的,不过确实资源在往大厂商聚拢,“当然这不意味着中小团队创新性业务就没有机会,反而应该更强调要从创新上找突破口。另外,用户争夺越来越激烈,特别是渠道对于用户的争夺。游戏新增用户的增速在急剧下降,用户争夺的PK越来越火爆。”
  用 “遍地鲜血,乐此不疲”来形容眼下的手游市场可能并不为过。通常一款手机游戏的开发周期在6-9个月,投入也就一二百万人民币,如果游戏品质不错,仅仅靠出售国内的版权就可以收回开发成本。再加上运营收入,赚个百万甚至千万都是有可能的。
  手游的更新特别快,一般一个游戏两三个月就会被用户抛弃,长的寿命也不过七八个月,这就给更多中小开发团队创造了一飞冲天的机会,可以快速适应用户的口味变化,调整开发策略,迅速上位。开发出《刀塔传奇》的莉莉丝科技公司最初也是只有十几人的小团队,却出人意料地打造出一款千万玩家好评如潮、月入流水2亿元人民币的现象级手游,如此屌丝逆袭的故事实在太励志。
  上海明帝科技有限公司只是参加此次CJ大展中的沧海一粟。公司在展场一个不起眼的角落里租了一个摊位,来宣传他们历时两年、即将推出的新手游。他们打出的口号是“刷新游戏三观”。公司开发人员官瑞城看上去就是一个典型的“码农”。作为一个资深的游戏玩家,打造出一款牛逼的手游一直是他的梦想。在一个广东老板的召集下,他们一帮从未涉足游戏行业的“码农”冲了进来。“我们第一年一直在学习如何制作一款游戏”,官瑞城其实也说不清楚自家的游戏到底是如何刷新游戏三观,只是说在游戏的玩法上有许多创新,是卡牌加策略的混合玩法,虽然对用户没有测算对运营也没有计划,但他很自信自己设计的游戏一定会获得用户的好评。
  很难说官瑞城在多大程度上代表了众多中小开发者的状态,但他们的确和千百万同行一样,在做着属于自己的游戏梦。而已经在业界取得一定成绩的37手游总裁徐志高在接受新民周刊记者采访时表示,现在的压力不是大,而是非常大!但对手游厂商而言,“这是一个很好的时代”。
  受业绩压力以及竞争激烈等影响,手机游戏市场成为一个典型的“效率市场”,市场留给开发者的周期越来越短,试错成本也越来越少,大家都想着“挣快钱”,从而导致游戏产品同质化现象严重,创新不足。
  蜗牛数字作为一家经历端游、页游、手游三大阶段的元老型游戏公司,一直坚持慢工出细活,特别强调游戏品质。蜗牛数字副总裁时涛在手游《关云长》发布会现场接受新民周刊专访时提到,“端游厂商在成功进入手游之后,要持续保证游戏的品质,对游戏品质的要求不能放松。尽管目前IP(Intellectual property)大热,但手游品质比IP更重要,不能本末倒置”。
  “《关云长》这款策略+APRG游戏,我们最初的想法是打快节奏,想着花6个月的时间应该差不多了。但是做着做着,做了一年都出不来。我们在引擎改进、游戏画面的精细程度等方面进行了更深的优化,结果就花了差不多两年时间才做出来,但是游戏的品质整体都拉高了很多,我觉得接下来整个市场对游戏的品质要求是非常高的,不能轻易地去试错。”
  时涛还特别指出,现在手游营销各路厂商纷纷使出浑身解数无不用其极,美女营销、代言人营销、公益营销等手段层出不穷。此次蜗牛使出的是“众筹营销”,《关云长》公测当天每一位下载游戏的用户视为为“关公金像”贡献一块钱,如果达到1000万下载,蜗牛公司将用同等的金额打造关公金像。说到底,蜗牛公司之所以想让《关云长》缔造单日下载量突破千万的行业神话,还是出于对这款手游的品质拥有底气。
  眼下,公测数据还没出来,可以设想最好的结果是,游戏成功实现千万下载目标,各方皆大欢喜,打造关公金像,“为羽筹模,再塑忠义”成为行业佳话。最坏的结果是,下载数据很糟糕,无法完成目标,省了金像铸造,成为行业笑谈,还能警示后世之师。无论是哪一种结果,此举都将是行业的一块试金石,大家究竟是该拼速度,还是拼品质——一切都由玩家说了算。
  
出海:火!火!火!
  
  业内有人认为国内手机游戏已经进入发展困局,顶尖游戏公司占据巨大市场份额,中小创业团队大量涌现却生存率低,抄袭、恶性竞争层出不穷,总之,国内的发展环境太“恶劣”。相比于中国市场,东南亚、印度、南美等海外新兴市场则太“美丽”——竞争强度低,游戏需求大。中国游戏企业拥有的丰富资本和成熟的游戏运营经验使得竞争优势十分明显,自主研发的网络游戏在海外市场上也是一路高歌猛进。
  一批以出口为导向的游戏公司,如成都尼毕鲁、智明星等游戏公司,海外市场收入大幅超过国内市场收入,甚至达到90%。游戏开发商IGG的《城堡争霸》,按2015年3月的统计结果,游戏已经在Google Play平台上46个国家和地区排名前10。
  谁曾想,这家公司在2011年底曾经因为开发的两款游戏在国内水土不服而几乎赔光了老本。2012年进入国外手游市场后又开始风生水起,并于2013年成功在港交所上市,时年仅36岁的公司创始人蔡宗健一下子身家过亿。
  在上海,也有一家专注于游戏海外运营和海外发行等领域的游戏公司颇为引人注目。这家名为上海焦扬网络科技的公司仅仅成立了一年多,是第一批成立于上海自贸区的游戏公司,因其专业、独立的身份使其拥有众多的海外资源,并具有与海外运营商进行深入合作的潜力。2014年公司获得来自知名风投机构数千万元的投资。
  公司创始人莫夏芸指出,手机游戏公司出海其实是一种主动的战略进攻,并不是由于在国内难以生存而作出的被动选择,这是面对手游市场的现状而产生的一种发展思路,即摆正国内市场与海外市场的同等地位,“同样都是市场,只不过我选择海外”。
  莫夏芸举了两个例子来说明,一是风靡全球的“愤怒的小鸟”北欧厂商Rovio,一是“糖果粉碎传奇”英国厂商king,她说对于中国市场来说这两个企业也可以算是中小研发团队,那既然它们可以在全球市场上获得成功为什么中国不可以?!
  作为浸淫游戏业数十年的专业人士,莫夏芸说,虽然在端游时代国内的游戏开发没有欧美、日本、韩国那么好,在页游时代中国就已经渐渐赶了上来,在手游时代中国很有可能超过它们。“中国很多研发团队已经开始转型做技术攻坚。比如unity、cocos2dx、白鹭引擎等。在中国的体量足够大的情况下,包括人才和项目的积累使手游业可以完成技术的迭代。”
  莫夏芸告诉新民周刊记者,公司已经代理了100多款手机游戏,其中发行50多款,上线20多款,“现在每个月都有海外公司来询问是否有游戏可以推出,目前的月流水已经达到500万人民币,应该很快就可以达到千万级别。”
  当然,不同的市场有不同的需求。莫夏芸说,“在美国手游市场,策略类和休闲类游戏占比很大,RPG游戏在美国的推广就要谨慎一点;日本手游市场,‘萌’、二次元这样的休闲游戏或中重度游戏就比较容易推广,而武侠、仙侠、完全中国卡牌等类型很难成功;韩国市场与中国的游戏类型很接近,但对画面品质的要求极高。越南市场就比较喜欢中国历史题材的游戏,比如三国、武侠之类的。”
  
模仿抄袭:挥不去的阴影
 
  表面看上去手游世界特别红火,实际上仿制现象非常严重。一些中小研发商通过对市场上的热门产品进行模仿、仿制,甚至通过“反推”代码的形式进行简单抄袭,使得许多自主创新出来的产品,在市面上面临许多“仿制”产品的竞争,在缺乏有力运营手段的情况下,收入被极大地影响。
  最近知名IP《花千骨》就摊上了抄袭的事儿。许多网友质疑原著小说 《仙侠奇缘之花千骨》抄袭多部网络小说,而同名手游也被传抄袭《太极熊猫》。2015年8月1日,蜗牛数字在上海新国际博览中心召开了《太极熊猫》维权媒体沟通会。
  公司相关负责人表示,《太极熊猫》和《花千骨》这两款游戏在数值设定、玩法规则、UI界面,甚至核心参数方面均相差无几。而对于抄袭《太极熊猫》的质疑,天象互动也仅以答非所问的《花千骨》世界观系100%原创来回应。
  蜗牛数字高级副总裁孙大虎称,《花千骨》手游对《太极熊猫》的抄袭已非“盗窃”可以形容,而是赤裸裸的“明火执仗、入室抢劫”,他表示如果这种抄袭他人、再靠大流量IP换皮就可以变现的行为得到默许,那么将对游戏产业造成巨大伤害,蜗牛数字必须将维权进行到底。
  手游侵权告上法庭的案例近年来并不罕见。
  5月,《刀塔传奇》的开发商莉莉丝科技和游戏在大陆内地的发行商中清龙图遭到游戏行业两大巨头Valve与暴雪联合起诉,诉讼涉及商标和版权侵权以及不正当竞争,Valve索赔3100万。
  再早前,暴雪娱乐诉《卧龙传说》在游戏中大量使用与《炉石传说》相同的元素,在游戏规则、游戏标志、游戏界面等方面都进行了全面的模仿,法院最终裁定《卧龙传说》不正当竞争成立,勒令停止运营,并发表公开道歉声明,赔偿暴雪娱乐相关经济损失。
  蜗牛数字副总裁时涛提醒游戏用户,要远离山寨游戏。“因为一旦所玩的游戏因涉及抄袭、侵权而出现停运等问题时,那么极大可能会出现经济损失又维权无门。”
  以《全民魔兽》抄袭《魔兽世界》为例,在法院裁定《全民魔兽》立即停止发行和运营后,这款游戏的充值玩家才发现自己投入大量财力、精力和感情的账号不复存在了。尽管玩家们建立维权群并向相关部门反映,但最终不了了之。
  时涛表示,《花千骨》手游的成功主要得益于电视剧的火爆以及爱奇艺平台的捆绑宣传,并非依靠游戏本身的技术研发。如果任何一家没有研发积累的企业都可以通过和大型视频平台的合作,套用大流量IP对APP畅销榜前列的游戏进行换皮,原创厂商无疑将受到致命打击,玩家们将面对一堆千篇一面、徒具IP空壳子的山寨换皮手游,最终无游可玩。
 
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端游
  客户端网络游戏,简称“端游”。就是需要电脑商安装游戏客户端软件才能运行的游戏。
  
页游
  网页游戏是用户可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏,它不需要安装任何客户端软件,所以又称“无端游戏”、“页游”。
  
手游
  运行在智能手机以及平板电脑上的游戏软件,包括单机游戏和网络游戏。从内容上看,有动作游戏(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人称射击(FPS)、冒险游戏(AVG)、策略游戏(SLG)以及运动游戏(SPT)等类型。
  
电视游戏
  电视游戏是以电视屏幕为显示媒介的游戏,因为是以家庭客厅为娱乐环境的游戏,在行业内也有家庭游戏、客厅游戏等说法。电视游戏可以划分为主机游戏、智能机顶盒游戏和智能电视游戏。
    
CP(游戏研发商)
  是Content Provider的缩写,意为内容提供商,在互联网行业中,提供文字、图像、音频、视频等内容服务的都可以称为CP,在游戏领域一般是指游戏的研发商,即制作、架构、开发网络游戏的企业,主要负责网络游戏的编程、设计、美工、声效、生产以及测试等工作。
  
“小白”用户
  “小白”用户意指那些对游戏知之甚少的使用者,一般指新转化游戏用户以及潜在用户,对游戏品质要求低,易于转化,随着人口红利的逐渐消失,小白用户规模也在降低。
  
渠道
  渠道指为用户与产品之间建立联系的途径。渠道所有者一般是拥有用户访问量的互联网功能性站点,如百度、网易、360、淘宝等。
  
IP
  即智慧财产(Intellectual property),包括商标、著作权、注册或未注册的设计。例如文学和艺术作品,小说、诗歌、戏剧、电影、绘画、摄影、雕塑、建筑设计等。
 
 
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